Perle di gdr

Ultimo Grigiovento
00venerdì 26 maggio 2006 13:58
Discutevo su un forum di quanto un master debba manipolare la trama per mandarla su binari prestabiliti e quanto debba "frustrare" le azioni dei pg quando questi la cambiano.
Un master di là ha detto :
"Se tizio per la storia deve morire il tot allora Il tot tizio deve morire. Se ci sono i pg che provano a salvarlo non ci riusciranno... "
Al che io gli ho risposto :
"Oddio .. credo che abbia due metodi opposti di masterizzare. Nelle mie campagne io sono felice quando i pg fanno una cosa del genere perchè voglio che siano loro a dirigere i giochi e le trame mentre io master sono solo un narratore che prende atto dei cambiamenti e dirige la storia in base a ciò che i pg fanno in gioco. Oltretutto ho dei giocatori tanto esperti che se gli faccio cose come quelle che suggerisci tu dovrei tirare giù i png e le scuse più improbabili e poi loro abbandonerebbero la campagna. Insomma senza offesa ma il consiglio che tu hai dato è quello che io consiglio sempre di NON fare quando si masterizza."
Per farvi capire quanto il mio gruppo di giocatori odii giocare su binari pre-ordinati vi posto un resoconto fatto da un loro su una partita fantasy masterizzata da un'altro :

SBRANI NON DEVE MORIRE

Il master della vecchia campagna aveva il brutto vizio di metterci, nel corso dell'avventura, dei png-protagonisti che, nei suoi piani, dovevano accompagnarci per certi tratti e aiutarci. Dato che però questi ci stavano ampiamente sulle palle, ogni tanto cercavamo di ammazzarli, e ogni tanto ci riuscivamo anche!

il problema vero è che il master trovava sempre dei modi per farli resuscitare (con nostro grande rammarico) e invece di cercar vendetta, sti bastardi continuavano a volerci aiutare! (cosa che ci irritava parecchio)

questo è il caso di un certo ninja, che avevamo battezzato Sbrani Michele (perchè quando lo chiamavamo così il master s'incazzava ) che, dopo l'ennesima resurrezione, eravamo nuovamente riusciti ad ammazzare a tradimento....
giocatore1 - bene è morto...ora che facciamo? lo lasciamo qui?
giocatore 2 - che scherzi hai visto che questo ha le vite come i gatti....facciamolo a pezzi!
giocatore 3 - si giusto! master, gli stacco la testa!
master - ok!
giocatore 1 - ok io con le spade comincio a fargli il corpo a pezzi!
master - ok!
giocatore 2 - (guardando nella sacca)...anvedi c'ho na fiasca de acido, gliela butto sopra!

siamo andati avanti così per mezz'ora riducendo, in pratica, il suo corpo in polvere e buttandolo in un vulcano lì vicino. tutti soddisfatti, i nostri eroi procedono nella loro avventura...

....qualche tempo dopo, devono incontrarsi col capo di un gruppo di partigiani che si oppongono all'invasore, a cui si dovranno probabilmente alleare...
master - venite condotti davanti al comandante, vedete che il corpo è quello di un demone..(!!!)
giocatore1 - ah...perchè, la testa?
master - (quasi ridendo) vedete che è una faccia conosciuta....
giocatore 2 - come, conosciuta
giocatore 3 - (comincia a sospettare)...oddio noooo
comandante - salve avventurieri, ci incontriamo di nuovo!
giocatore 1 - MA CHE è , SBRANI????
giocatore 2 - MA COME, LO ABBIAMO AMMAZZATO E FATTO A PEZZI!
master - mica avete detto che facevate con la testa
gruppo - MAVAFF....!"
Admin-Geko
00sabato 27 maggio 2006 18:54
Colgo l’occasione per ringraziare sinceramente il creatore di questo topic per aver portato,m in questi ultimi giorni, tanti nuovi ed interessanti spunti di discussione all’interno del nostro Forum; una sola domanda: quale sarebbe il “tema” di questa nuova discussione e in cosa si dovrebbe differenziare da “Fine della campagna : 1a sessione, 1° minuto” o da "“Non sapevo cosa dirgli quindi gli ho ruttato in faccia!” Maraudja ©"?
La mia è solo “deformazione professionale” … sono un Admin, che ci volete fare?
A presto.

[Modificato da Admin-Geko 27/05/2006 18.55]

Shizuko
00sabato 27 maggio 2006 22:01
E' meraviglioso scoprire che alla fin fine tutto il mondo è paese.
Ovvero che certe cose succedono praticamente in tutti i gruppi di gioco, quasi che ci fossero delle tappe obbligate per raggiungere la "maturità" [SM=g27823]

Ovviamente non posso che concordare con la tua tesi: no alle avventure a binari.
D'altra parte penso che un buon master si giudichi anche dalla capacità di improvvisare e di "condurre" i giocatori su una determinata strada (quando è necessario) senza che questi se ne accorgano.
Quando come giocatore ti accorgi che c'è una ed una sola via da percorrere per arrivare alla fine dell'avventura perdi qualsiasi interesse per il gioco. Se tutto è deciso dall'alto non ha più senso escogitare piani geniali o sperare in un bel tiro del dado.

Mi è capitata una cosa del genere la prima (e ultima) volta che ho giocato a Star Wars:
avevamo appena iniziato l'avventura
Master:"camminate in uno spazio aperto, all'improvviso alla vostra destra vedete una grotta"
Noi: "Ok, proseguiamo per la nostra strada"
Master:"Camminate per circa un'ora, quando vi accorgete che a pochi metri da voi c'è l'ingresso di una grotta"
Noi: "Ok, proseguiamo per la nostra strada"
Master: "Avete percorso qualche chilometro e vi accorgete che davanti a voi c'è l'ingresso di una grotta"
Noi (sfiniti): "E vabbè, entriamo dentro questa benedetta grotta"

[SM=g27828]
Ultimo Grigiovento
00domenica 28 maggio 2006 12:47
Ammetto che non mi ero accorto del topic "Non sapevo cosa fare ... ecc ecc" d'ora in poi posterò là [SM=g27828]
Shizuko
00domenica 28 maggio 2006 14:50
Vuol dire che ho dato il mio contributo per pasticciare il forum?
Sorry...
[SM=g27824]
Martino NonancoraRe
00giovedì 1 giugno 2006 11:44
Salve a tutti!

Il problema che poni sui "binari di gioco", Grigiovento, comunque è davvero serio!

Ho spesso conosciuto master che orchestrano la partita come fosse una loro creazione, un loro libro (con risultati per me intollerabili (es.: i PG principali non muoiono mai), ma non a detta di tutti).
D'altro canto io, seguendo il mio gusto, ho provato a lanciare in un mondo PG senza unno scopo ed un destino, senza un filo che tessa le loro gesta, con l'idea che, se il destino esiste, se lo devono costruire da soli con tanta TANTA fatica e audacia... Ma ne sono usciti quantomeno disorientati (e credo meno accattivati da una partita in cui sapevano fin dall'inizio che cosa il destino li avrebbe portati a fare)!

La soluzione che penso al momento, secondo me, è innanzitutto tanto equilibrio da parte del master.
Sul problema delle trame che non si riescono a seguire, soprattutto quando i PG muoiono, è importante l'appartenenza ad un forte gruppo dei PG, che dia loro motivazione (nonchè affiatamento tra i giocatori): se la trama è generata da una comunità, che supporta le gesta dei PG e ha gli stessi suoi interessi, invece che da interessi singoli, anche una volta morti, i PG continueranno a seguire in maniera del tutto naturale gli interessi del gruppo, scegliendosi per se dei "binari" che rendono la vita più gestibile ai master.

L'avanguardia giocoruolistica che sto proponendo (e sperimentando...) è quindi tragica: necessita l'ABOLIZIONE DEI BACKGROUND INDIVIDUALI dei PG, se non per ragioni "estetiche" di poco conto alla trama; tutto in favore di un background "di gruppo".


Inaccettabile, vero?
Vi dirò se funziona!


Martino
Alester
00venerdì 2 giugno 2006 17:35
Vi dirò....abbiamo avuto anche noi le nostre discussioni su questo tema...e fondamentalmente, dopo una campagna che mi aveva portato a lasciare sempre più libertà ai giocatori, che però erano arrivati ad un punto che non sapevano + che fare con conseguenze tragiche per la campagna stessa, sono d'accordo con martino....Il master deve avere un grandissimo equilibrio tra libertà per i pg di autodeterminarsi il destino e un'accorta guida di sottofondo del master...altrimenti è il tracollo o peggio, si crea una partita poco divertente....
Ossian77
00domenica 4 giugno 2006 14:37
Tolkien ci insegna che non e' la troppo poca o la troppa liberta' dei personaggi a influenzare la qualita' di una storia, ne' la loro potenza. Come tolkien ce lo insegnano tutti i creatori di "Mondi", e cosi' su due piedi mi vengono in mente due MOSTRI SACRI come Asimov e Frank Herbert.

In tutti e tre gli autori personaggi di ogni calibro e potenza si confronatno con eventi aperti cosi' come eventi chiusi, passaggi "fatali" e momenti estremamente imprevedibili.

Cio' che conta e', in un mondo SCI FI come in Arda, la verosimiglianza dell'ambientazione, la logica del "quadro complessivo" in cui i PG si inscrivono.
VOlendo estendere l'esempio ad una serie un po' troppo "cowboy con le spade" mi viene in mente Guerre Stellari, dove i personaggi possono davvero raggiungere livelli di esperienza e capacita' semidivini, nel gioco d'azzardio come nel Kendo, ed hanno una galassia di 100 milioni di anni luce di diametro da esplorare.

Sono i pg che girano per la galassia, non la galassia che ruota intorno ai PG
(cito dal manuale della West End Games (2nd edition) di Guerre Stellari)

La coerenza interna di un mondo (Herbert regna sovrano, qui), la cura nel dipingerlo, la presenza di una serie di istituzioni e storie parallele e trasversali credibili, il suo essere persino 'autoreferente' e' cio' che rende i PG e le loro storie longevi, se non addirittura immortali.

Ossian
Alester
00lunedì 5 giugno 2006 01:30
ok osso.....
decisamente + ornato ma è esattamente quello che penso io...ovviamente la coerenza dell'ambientazione è l'elemento dominante. Questo vuol dire che nel lavoro del master deve essere previsto che in realtà i giocatori siano subordinati de facto nei loro movimenti all'ambientazione....e per questo ci vuol il suddetto equilibrio del master...
bvzk
00lunedì 5 giugno 2006 05:05
Re:

Scritto da: Alester 05/06/2006 1.30
ok osso.....
decisamente + ornato ma è esattamente quello che penso io...ovviamente la coerenza dell'ambientazione è l'elemento dominante. Questo vuol dire che nel lavoro del master deve essere previsto che in realtà i giocatori siano subordinati de facto nei loro movimenti all'ambientazione....e per questo ci vuol il suddetto equilibrio del master...

Mmm... [SM=g27820]:
Non credo di essere d'accordo su questo. Ma prima di esprimenrmi chiaramente a favore o contro mi piacerebbe che spiegassi per bene cosa vuoi dire.

Yawurza.

K.
Ossian77
00lunedì 5 giugno 2006 07:57
Devo aver inguaiato il significato di quello che ho scritto coi miei soliti fronzoli e nappine.
Purtroppo credo di essere stato frainteso, Al. Fai un salto logico nel leggere le mie conclusioni. Ora devo scappare. Torno dopo (forse domani, magari dopo lo Zio) a spiegarmi meglio.

Osso
Alester
00martedì 6 giugno 2006 00:32
Aspetto i chiarimenti di osso prima di spiegare, perchè temo allora di essermi capito male con lui...dopo spiegherò.
Martino NonancoraRe
00martedì 6 giugno 2006 00:42

Scritto da: Ossian77 04/06/2006 14.37

La coerenza interna di un mondo (Herbert regna sovrano, qui), la cura nel dipingerlo, la presenza di una serie di istituzioni e storie parallele e trasversali credibili, il suo essere persino 'autoreferente' e' cio' che rende i PG e le loro storie longevi, se non addirittura immortali.

Ossian



Ci ho provato, Ossian!

Ed è vero che le più belle mie avventure erano quelle più particolareggiate, più conosciute dal master, quelle in cui anche il singolo mercante aveva un volto e un carattere.

Ma questo è fattibile quando si tratta di dipingere, un paese, una zona precisa, o al massimo una piccola città.

...Ma più in là la potenza di calcolo del cervello del master, nel descrivere mondi coerenti, dinamiche psicologiche, rapporti umani credibili, non basta!
E' questione di RAM!


Il secondo problema (quello che maggiormente mi è pesato, forse per via della mia poca disponibilità di tempo) è che spesso, di fronte a troppa scelta, i giocatori impiegano anni (letteralmente...) per imboccare una strada coerente e portarla avanti.
Ne risente spesso, quindi, la loro passione al gioco!


Tempo permettendo, però, i risultati sono bellissimi!

Martino
monfa72
00martedì 6 giugno 2006 13:18
caratterizzazione

ciao raga.
devo dire che io lascio ampia autonomia ai pg quando masterizzo: certo, ho una trama, una bozza di campagna più o meno dettagliata, ma fortunatamente riesco a prevedere quasi sempre ciò che il mio gruppo farà, così ho già bellepronte varianti ed aggiunte. altre volte mi sorprendono con delle trovate assolutamente imprevedibili che metterebbero a rischio l'intera campagna. solo all'ora intervengo in modo molto velato e di rinfo e di ranfo li riporto sulla retta via, senza che loro se ne accorgano [SM=g27829] . ma la cosa fondamentale su cui io premo sempre è la caratterizzazione dei personaggi (pg e png): dò loro un anima e pretendo che i giocatori la diano ai loro pg. i risultati sono molto credibili e spesso divertenti: immaginatevi un elfo che parla in bolognese o un nano incavolato che spara parolacce in romano... oppure un mago che balbetta, un muto...
wabbè, chi avrà la fortuna di essere masterizzato da me al torneo di settembre proverà
ciao ciao
monfa

Ossian77
00mercoledì 7 giugno 2006 09:25
In riferimento al topic: Fine dalla campagna, 1 minuto 1 round:

Per Ahtarazor:Se vuoi introdurre la neogenica nella terra di mezzo, Ash, e creare i mezzelfi, fai pure. Plot...come dire...interessante! [SM=x294598]

MA GLI HOBBIT NO! Niente spadellatori innocenti ma testardi con valenze da Simone Cananeo che si carica la croc...ehm...scusa...Frodo per salire sul Golgot...ehm...su Monte Fato. Niente simpatici giardinieri che rallentano il gruppo e senz'altra dote che una battuta quando nessuno ha voglia di ridere! Gli hobbit devono stare DENTRO la contea. La massima avventura che gli concedo e' perdersi nel bosco o essere attaccati da un cane randagio... [SM=x294579]

OK...chiarito questo, quello che volevo dire e' che il MAster dovrebbe creare un mondo vivo, coerente e pensato con cura. Con le sue trame che vanno avanti anche senza i PG, le sue guerre e le sue paci, le dinastie, i giochi di potere antichi come il mondo, PNG con storie, desideri, conflitti interiori, compromessi, debiti e scheletri nell'armadio, se dai al tuo mondo delle leggi che lo caratterizzino, delle caratteristiche ecologiche peculiari ed una o piu' culture che su esse si basano (vedi i meravigliosi Fremen di Arrakis/Dune), spontaneamente si autoestingueranno i gruppi assurdi composti da un samurai, un saraceno, uno stregone lappone, un cacciatore di Kampala (Uganda), un esperto di coltelli della Martinica ed uno zappatore del Negev (ovvio che in mezzo a questi salta sempore fuori mil mago guerriero noldo che e' praticamente un cavaliere Jedi). Prima si presenta il mondo, si chiede ai giocatori se piace, se funziona, se da loro delle idee. “Vi piacerebbe giocare in un futuro apocalittico alla Mad Max?”, “che ne direste di una fantasy povera e bastarda senza monete, senza armi magiche, con poche armature, stile barbarian?” “E se esplorassimo assieme l'ambientazione di Elric di Melnibone'?” etc...

Se va, si chiedera' ai giocatori un minimo di coerenza. Vogliono fare i PG separatamente? Se fanno proprio a cazzotti, il Master si pensi un modo per introdurli anche gradualemente, anche non nella stessa sessione (altri giocatori possono usare un PNG nel frattempo). Li vogliono fare in gruppo? Perfetto. Mettili al tavol e fagli fare brainstorming per due o tre ore con carta e penna. Sara' forse la sessione piu' divertente. Vedrai come salteranno fuori squadre, gruppi, unita' etc...e come si armonizzeranno spontaneamente tra loro, scartando le idee che potrebbero in principio creare problemi. Mettici una poennellata del master qui e la' (che pure lui si deve divertire, e vuole esercitare un minimo di potere sulla sua creazione che gli sara' pure costata qualche sforzo) ed ecco che il compromesso e' fatto. Se i giocatori vogliono fare i fighi (del tutto normale alle prime armi, quando i PG sono solo versioni strapompate e sopra le leggi dei giocatori), qualche svarione saltera' certo fuori. Uno patito di Dragonball vorra' interpretare un campione di arti marziali che lancia onde energetiche in qualunque ambientazione, tanto a le scuse si trovno e, a forza di martellate, un palo tondo entra pure in un buco quadrato. Con il tempio e l'esperienza, tuttavia, il desiderio di raccontare una bella storia assieme prendera' naturalmente il sopravvento.


Ossian
Ashtarazor
00mercoledì 7 giugno 2006 18:53
Parole sante..
Peccato che in gioventù..
commisi l'ingenuo e deprecabile errore di..
ugh..
lasciarmi convincere a..
coff argh

no, no non ce la faccio, almeno non qui..
questa non è una perla.. è veramente da scheletro nell'armadio..
aspetta che passo di là..

Ash

[ho fatto, sobh [SM=g27819] [SM=g27816] [SM=x294585] ]

[Modificato da Ashtarazor 08/06/2006 0.51]

Alester
00giovedì 8 giugno 2006 10:49
Ok ho capito.....
quello che intendevo io col concetto di subordinazione è che in un mondo come la TdM più di altri, proprio per il fatto che il Prof. lo ha corredato con una storia realistica e completa, fin dai primi giorni, è necessario che i pg si rendano conto che la loro libertà di movimento e di scelta (ovvero possibilità di fare alcune cose, e di sceglierne altre, come fare un mezz'elfo [SM=g27828] ) è limitata dall'ambientazione stessa.
Lo sforzo del master secondo me deve essere innanzi tutto rendere nella sua complessità e ampiezza il mondo, tenendo conto che in qualunque epoca si giochi non esistono solo i pg, ma un mondo intero che si muove indipendentemente da loro!
Per questo il mio sforzo come master ad esempio sarà rendere la TdM coi suoi movimenti, prima che le singole faccende dei pg...in modo da calarli in un mondo che si muove senza di loro (cosa che fa bene a iniziali manifestazione di power player)
Questo intendevo con "subordinazione"
bvzk
00giovedì 8 giugno 2006 15:12
Adesso è più chiaro.
Forsa la cosa merita approfondimento.

Scritto da: Alester 08/06/2006 10.49
quello che intendevo io col concetto di subordinazione è che in un mondo come la TdM più di altri, proprio per il fatto che il Prof. lo ha corredato con una storia realistica e completa, fin dai primi giorni, è necessario che i pg si rendano conto che la loro libertà di movimento e di scelta (ovvero possibilità di fare alcune cose, e di sceglierne altre, come fare un mezz'elfo [SM=g27828] ) è limitata dall'ambientazione stessa.

Tutte le ambientazioni degne di questo nome limitano necessariamente le possibilità di scelta dei giocatori (escluso D&D e simili: quelle non sono ambientazioni, ma accozzaglie malassortite di un po' di tutto). Non puoi inserire un Elfo Noldo in "Guerre Stellari" e non puoi far usare una spada laser ad un Hobbit (l'esempio è ovviamente esagerato, ma credo sia chiaro quello che voglio dire). Quanto alle limitazioni proprie della TdM, esse non sono poi così diverse, nè in maggior numero, rispetto ad altre ambientazioni. Tolkien ha delineato la storia della TdM per quanto attiene a grandi eventi e grandi personaggi. Ben poco si è occupato di questioni attinenti alla vita ed alla storia della gente comune che, al più, si limita a subire i grandi eventi e le decisioni dei grandi personaggi, spesso senza neanche comprenderne la natura e le motivazioni. Ma è ovvio che Tolkien non poteva (e non voleva) far altro: egli aveva intenzione di scrivere romanzi epici, non di giocare di ruolo. Ma la vita e la storia della gente comune è, o meglio dovrebbe essere, il serbatoio al quale il giocatore attinge allorchè si appresti a preparare il suo PG "mappina" (ossia di 1° livello), ed un contadino di Rohan non è molto diverso da un contadino del Sendaria (regno che trovasi nell'ambientazione dei "Belgariad" di David Eddings). Nè sono molto diversi tra loro i mercanti, gli artigiani e perfino i membri della piccola nobiltà. Solo se accediamo ai gradini più alti della società interessata troviamo gente colta e conscia dei grandi eventi e delle grandi personalità che muovono (o che in passato hanno mosso) la storia del loro mondo. La gente comune di Rohan sa che il nemico è Saruman (di cui conoscono poco più del nome), mentre la gente comune del Sendaria sa che il nemico sono gli Angarak, ma le differenze finiscono più o meno qui.


Scritto da: Alester 08/06/2006 10.49
Lo sforzo del master secondo me deve essere innanzi tutto rendere nella sua complessità e ampiezza il mondo, tenendo conto che in qualunque epoca si giochi non esistono solo i pg, ma un mondo intero che si muove indipendentemente da loro!
Per questo il mio sforzo come master ad esempio sarà rendere la TdM coi suoi movimenti, prima che le singole faccende dei pg...in modo da calarli in un mondo che si muove senza di loro (cosa che fa bene a iniziali manifestazione di power player)
Questo intendevo con "subordinazione"

Campa cavallo!!! Perfino Tolkien, che ci ha lavorato una vita, non è riuscito ad impedire che qualche incongruenza e piccolo errore facesse capolino qua e là, e tu ritieni che lo sforzo di un master è quello di rendere la complessità del mondo in cui ambienta le avventure? Se tu ci riesci, tanto di cappello! Io so bene di non poterci riuscire. Personalmente ritengo che l'attenzione del mastere debba essere concentrata sulle umane vicende dei PG e, se è bravo, fare in modo che il mondo che si muove, proprio perchè si muove senza di loro, rimanga sullo sfondo e, di tanto in tanto, faccia lievemente sentire la sua presenza, badando che non sia troppo invasiva. In questo modo il master aggiunge profondità all'avventura ed un tocco di colore qua e là, senza sconvolgere le piccole (a paragone dei grandi eventi del mondo) vite dei PG. Se mi perdonate la sfrontatezza di autocitarmi, prenderei ad esempio l'avventura che sto conducendo nel PbF. I PG in quella vicenda, si trovano invischiati nell'invasione del Rhovanion da parte degli Orientali. Non sanno nulla di Sauron che sta a Dol Guldur, nè che esiste un Bianco Consiglio che gli si contrappone. Non sanno che è proprio Sauron la causa dell'invasione che stanno subendo e quandanche lo sapessero, non potrebbe fregargliene di meno. Non possono fare nulla contro Sauron. Che di Sauron si occupi chi ha il potere e la saggezza per farlo. Non possono nulla contro Sauron ma possono fare qualcosa contro i maledetti orientali, e lo fanno.

Yawurza.

K.

[Modificato da bvzk 08/06/2006 15.16]

Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 04:48.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com